Unity3D
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Windows版本:Unity3d 2017.1
Mac版本:Unity3d 2017.1
现在最新的Beta版本是Unity 2017.2.0b2
大陆发布版本
Unity3D PRO虚拟现实、跨平台应用程序开发引擎(商业版)unity3d 4.0版本
unity3d 4.0版本
Unity iOS Pro移动终端发布平台
Unity3D PRO 虚拟现实、跨平台应用程序开发引擎(教育版)2012年11月15日,Unity Technologies公司正式推出Unity 4.0版本,新加入对于DriectX 11的支持和Mecanim动画工具,以及为用户提供Linux及Adobe Flash Player的部署预览功能。
目前Unity5已经推出。
Unity是免费的,官方为Unity Pro和Unity iOS Pro提供30天全功能试用期。
你可以使用C#和JS快速上手他。
PC、MAC、iPhone、ipad、PS和Xbox360等众多平台的引擎效能成为了业界关心的焦点问题,而Unity3D游戏引擎技术研讨会在中国的召开,无疑吸引了各家厂商的目光。
在上海举行的本届研讨会,由韩国国民大学游戏教育学院和中国东华大学联合举办。大会不仅是对Unity3D游戏引擎技术的介绍,更通过此次会议提升中国先进游戏技术的开发能力,培养后备研发人员。
Unity3D游戏引擎技术研讨会最早于2010年5月在韩国举行。据悉,十种以上的新引擎开发,都是采用了Unity3D游戏引擎技术。部分开发商利用2010年ChinaJoy展会之机,也展示了该引擎的运行效果。已有不少厂商同开发商签订了提前的引擎预定协议。
相信很多独立游戏以及移动游戏开发者都不会对Unity引擎感到陌生。2013年4月25日Unity公司CEO David Helgason发布消息称,游戏引擎Unity今后将不再支持Flash平台,且于今天起不再销售针对Flash开发者的软件授权。
2016年4月11日,本年度的Unite Keynote将重装开启,正式拉开Unite大会的序幕,本次Unite Keynote,Unity CEO John Riccitiello首次来到中国Unite,Unity创始人David Helgason也会同台出席并发表主题演讲。而上海的Unite Keynote也将成为John在亚太地区唯一出席的Unite大会,足以见其对中国市场的重视程度。[1]
2012年 坦克英雄(网页游戏)
2012年 皇牌海战
2012年新仙剑Online
2012年 蒸汽之城
2012年 绝代双骄
2012年 Touch
2012年 纵横无双
2012年 将魂三国
2012年 天神传
2012年QQ乐团
2012年 北欧英灵传
星之战记
骑士的远征(已停止运营)
萌战记
推倒Online
格子RPG
图腾王
争锋OnLine
喷喷战机(已停止运营)
魔偶给我冲
猪仙
木乃伊OL (The Mummy Online)
魔晶星球
将神
天宠岛
Kartuga
极限摩托车2 (Trial Xtreme 2)
枪战世界(OffensiveCombat)
梦幻国度2
UberStrike
Kartuga
Robocraft
择天记
失落帝国
地牢女王[2]
MemoLine!
炉石传说
酷酷爱魔兽
捣蛋猪(Bad Piggies)
神庙逃亡2(Temple Run 2)
武士2: 复仇
亡灵杀手:夏侯惇
蛮王记
极限摩托车2 (Trial Xtreme 2)
神庙逃亡:勇敢传说(Temple Run:Brave)
Bladeslinger
火车危机(Train Crisis)
血色屋顶(Blood Roofs)
猎鹿人(Deer Hunter Reloaded)
果冻防御(Jelly Defense)
ChopChop Tennis
9号计划之地下雅利安
暗影之枪:死亡禁地 (Shadowgun: DeadZone)
Komodo Crunchtime:Ultimate Sup
The Drowning
The Room Pocket
三国之杀场
王者之剑
Rochard
Momonga弹珠冒险记
Tap Sonic Star
死亡扳机 (DEAD TRIGGER)
公路战士(Road Warrior)
极速飞盘 Frisbee Forever
口袋RPG (Pocket RPG)
机器人大战 (Roboto)
绝命武装(Bravo Force:Last Stand)
阿尔龙:剑影 ( Aralon:Sword and Shad)
街头摔跤 ( Street Wrestler )
缪斯(M.U.S.E.)
疯狂的公牛(Bull Dozer)
year walk
Jack Lumber
神庙逃亡:魔境仙踪(Temple Run Oz
血之荣耀:传奇 ( Blood & Glory 2 : Le)
绳索救援 ( Rope Rescue )
子弹时间(Bullet Time)
松饼骑士(Muffin Knight)
狂奔弗雷德 (Running Fred)
荒谬剧场 (Theatre of the Absurd)
纸片怪兽
Create! Pottery
愚蠢的僵尸 (Stupid Zombies)
Bag It!
攻城大战 (Aiegecraft)
飙车战警 (Smash Cops)
AVP: Evolution
崩坏学园(The end of school)
天天飞车
Alien Hive
Darklings
全民炫舞
口袋四驱车
心灵颤音
OXkong
纪念碑谷(Monument Valley)
Duty Driver Bus(FULL)(公交司机)
Duty Driver Taxi(FULL)(出租车司机)
Duty Driver Firetruck(FULL)(救火车司机)
Fried Aircraft(炸飞机)
音速少女队
崩坏3
七日杀
捣蛋猪(Bad Piggies)
轩辕剑六
御天降魔传
凡人修仙传单机版
雨血前传:蜃楼
外科模拟2013
新剑侠传奇
轩辕剑外传:穹之扉
Sc竞技飞车
永恒之柱
围攻(Besiege)
仙剑奇侠传6
侠客风云传
金庸群侠传Ⅹ
坎巴拉太空计划[3]
The Long Dark(“漫漫长夜”又名“无尽之夜”)
第一步首先了解unity3d的菜单,视图界面。[4] 这些是最基本的基础,可以像学word操作一样,大致能明白有几个菜单,几个基本的视图,各自起什么作用的就可以了。当然还要了解人物基本的比例和结构。
第二步理解场景里面的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。Unity3D的坐标系统及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐标,局部坐标的关系,即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码Unity3d代码
,也会困惑你半天。
第三步学习创建基本的场景的一些基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系第四步学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。
第五步学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预制,时间,数学等常用的类及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。
第六步进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等等,这些每一个深入进去都是一个很复杂的主题。
第七步一些更高级的概念:向量的加减法点乘叉乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,真的要精通,那是相当难的。
1:天空盒有接缝怎么解决?
答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp"。
2:DDS格式怎么不显示?
答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化。
3:Unity如何动态载入外部模型等文件?
答:可以使用AssetBundle。
4:脚本编辑器有语法提示吗?
答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。
5:如何使用烘焙贴图(多重纹理)?
答:不要使用Shell贴图,直接将烘焙图赋予贴图的"自发光"通道之上。
6:怎么屏蔽Webplayer右键菜单?
答:<param name="disableContextMenu" value="true" />
7:为什么水面没有实时反射效果?
答:只有专业版才支持这种反射效果。
8:怎么做摄像机漫游动画?
答:Max正常制作摄像机漫游动画,导到Unity中后,将Unity的Camea拖拽到Max导出的摄像机Gameobject物体之上,作为其子物体即可。
9:如何自定义Webplayer载入Logo及进度条?
答:<param name="logoimage" value="Logo文件名" />,<param name="progressbarimage" value="进度条名" />,<param name="progressframeimage" value="进度条外框名" />。
10:GUI上怎么使用中文字?
答:导入任意中文字体,然后定义GUISkin字体为该字体即可。
11:购买一个授权可以安装几台电脑?
答:可以安装于2个系统之上比如一个Win版一个Mac版。
12:Max文件扔到Unity中怎么说导入失败?
答:下载最新版Fbx插件,用Max导出Fbx文件然后扔Unity中。
13:如何不让摄像头穿透模型,离模型近了就像模型露面了?
答:设置相机的Near clip plane,调小一点,但是不要给负数。
14:怎么用双面贴图?
答:Unity中可设置双面Shader,最简单有效的办法是直接做成双面的实体模型.复杂一点的方法可以在材质脚本中的相应的SubShader中的一个PAss块中加入cull off,即关闭反面裁剪。
15:导入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?
答:在Unity中该文件的导入设置中设置缩放因子为1。
16:如何给相机添加Glow效果?
答:选中相机对象,在菜单中选中Component-Image Effects-Glow赋予该组件即可(专业版才支持此特效)。
17:怎么设置Webplayer默认尺寸?
答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Default Web Screen尺寸即可。
18:怎么设置可执行文件的启动Banner?
答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Resolution Dialog Banner。
19:如何设置雾效?
答:到菜单Edit-Render Settings中开启Fog及设置Fog Color等即可。
20:如何设定默认Skybox天空盒?
答:到菜单Edit-Render Settings中设置Skybox Material即可. (欢迎加入unity3d百度唯一问答团队,参考资料)21:如何下载Unity3d游戏开发工具?
Unity3D下载软件开发工具和游戏引擎套件(Unity) v4.5.5 下载Unity3d 4.5.5下载是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎综合编辑通过Unity简单的用户界面unity3d虚拟现实的设计流程?
答:max 制作模型,导出fbx,导入unity,设计相机代码,设计ui,build 。
22:Unity3D-实现水面渲染[5]
在实现上其实有两种大体的思路来实现散射,一种是专门为海底的物体写一个shader,这个shader里包含散射的计算;另外一种是专门用一个相机来渲染海底的场景并计算散射。
2013年GDC(Game Developers Conference)将于旧金山当地时间3月25日拉开序幕最早由游戏设计师Chris Crawford(克里斯·克劳福德)于1988年发起至今已举办了26届。
游戏开发者大会(Game Developers Conference)2013年3月25日开幕,但是27-29日才正式向公众开放,这也是一直延续下来的GDC传统:游戏开发者们之间的讨论聚会。GDC上只有Unity Developer Day排满了长队,可见Unity游戏引擎的火爆程度。届时来自全世界最顶尖的游戏开发者和IT行业从业者将汇聚一堂,展示自己的最新作品,或是阐述自己关于游戏开发和互联网前景的尖端理念。
2013年Unity全球用户已经超过150万,全新版本的Unity4.0引擎已经能够支持包括MAC OS X、安卓、IOS、Windows等在内的十个平台发布。越来越多的游戏厂商和应用软件开发工作室在使用Unity研发游戏和创造梦想。Unity引擎覆盖了越来越多的国家,而亚洲一直是Unity发展的战略重点。为了促进亚洲地区的游戏产业与文化创意产业的发展,推动网络和手机游戏多元化的进程,Unity将在中国、日本和韩国同时举办“2013Unity亚洲开发者大会“,超过十位来自世界各地的优秀的Unity开发工程师,将在亚洲的三个国家巡回演讲。这是Unity开发者的年度盛会,代表着全球Unity开发的最高水准和最高质量的技术交流。
Unity开发者大会首次登陆上海,将举办为期两天的开发者大会,共计超过40场技术专题演讲和现场答疑。亚洲的游戏开发者无论在数量还是开发能力上越来越强大,通过这一系列的开发者大会,开发者们可以与Unity官方进行更快速和有效的沟通,可以参与最高质量的Unity技术讲座,更可以与来自世界各地的Unity开发者面对面地分享交流开发经验。
Unite2013第一天的日程安排如下,我们会分享非常多的技术干货,包括:1、Shuriken粒子系统的使用技巧;2、Unity的内存管理,告诉你如何让你的Unity游戏不再内存泄露;3、如何在移动平台上优化你的3D游戏,告诉你开发3D移动游戏时需要注意的方方面面;4、Unity导航网格的使用技巧和疑难杂症解析。
Unite2013第二天的日程安排如下,主要包括:1、Unity的主流GUI解决方案解析,包括NGUI、UniSWF和Scaleform等;2、Unity的渲染pipeline技术分享;3、Mecanim的系统深入解析和最新特性;4、使用Unity开发网页游戏时你需要注意的方方面面;5、Assetbundle原理和使用技巧,告诉你如何获得最优的打包效果。
首次Unity应用能力及专业能力认证考试已于2013年06月16日举行。
考试时间: 1 小时 (50题)
适合多媒体专业,3D专业,游戏专业,美术专业的学生及Unity初学者。证明您已经拥有Unity引擎的基础知识。
考试时间: 1 小时 (50题)
熟悉C#或JavaScript的开发者,证明您已经拥有Unity引擎的专业知识,能够依照业界的开发需求来制作专案。
◆ 立即填写报名信息
◆ 收到信息后,会第一时间联系通知
◆ 报名交费
◆ 通知并发放准考证
中国大陆地区:北京 南京 上海 杭州 苏州 广州 深圳 成都 台湾地区:台北 新竹 台南 高雄香港地区:香港
Unity没有提供编辑器内的团队协作。
可以客户端,美术,模型等都分别建的项目,然后各自用SVN上传、更新。美术的话只管把UI做好上传就行了,然后客户端这边更新好UI自己再在客户端进行处理,有什么不合适的和美术沟通就行了。
版本管理优先选用AssetServer。Git和SVN什么的也挺好,前提是要培训所有成员正确使用。
如果项目比较大,建议拆分为2~3个项目:
- AssetsProject:主要存放模型、特效等美术素材。也放一些测试脚本,以便测试美术素材能正确配合脚本运行。
- DataProject:存放策划的数值、关卡编辑器等等。也要放一些测试脚本,以便关卡能跑起来。
- ScriptsProject:程序员专门维护的项目。主要用于逻辑开发,存放部分的美术资源。
- FinalProject: 最终合并的项目。
开发过程中,视具体情况,上述项目某两个可以合并。
这样拆分项目肯定会导致额外的工作量,会有冗余的脚本,而且到时候合并也是个问题。这些都是无法避免的。所以前期一定要定好标准。
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