VR电影
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继产品经济和服务经济之后体验经济的时代已经到来,酷炫的视觉特效以及3D、IMAX因之不胫而走。未来的电影则一定会给予观众视听觉+环境全域感+嗅觉+触觉+味觉的沉浸式体验,同时,观众又能像玩电子游戏那样地与银幕上的人物互动,参与剧情发展,从而做到真正、完全的审美体验。
关于沉浸式体验,3D和IMAX也能做到,而VR 电影则更进一步。它有两大指标:
一是全景式的立体成像与环绕音响,以彻底冲破传统影院的维度,使观众在视觉和听觉上完全浸润于影片内容;
二是通过对观众的头、眼、手等部位的动作捕捉(借助VR眼镜和座位按钮的传感器等可以做到),及时调整影像的呈现,继而形成人景互动,且拥有剧情的选择权,尤其是对于关键情节和人物命运的“掌控”权。
当影片结束时,基于每种选择的差异性,每位观众都拥有一部属于自己的影片。与视听觉的感官刺激相比,这种能让观众介入故事发展、甚至自创影片版本的代入性和可玩性,正是VR电影的最大卖点,亦是对电影的美学贡献,更是对体验经济的发展。
想真正迎来VR电影的时代,要面临以下三个挑战:
首先,目前市场上的VR设备昂贵。以Facebook2014年收购的Oculus Rift头戴设备为例,售价是600美元,再加上兼容的电脑需要花费1000美元。而且头戴设备太重,消费者很难连续佩戴2个小时观看一场电影。
其次,拍摄困难。根据《科学美国人》杂志今年5月份的报道,即使是拍摄平面电影,也需要花费巨大的努力让灯光、工作人员和交通工具不出现在镜头里。当电影需要拍摄其周围360度的环境时,导演很难将设备、灯光和工作人员隐藏。
最后的问题是如何吸引观看者的注意力。从现有的成片来看,如何引导观众转移注意力仍非常困难。此前,汽车生产商Mini拍了一段360度的VR短片。讲诉的是主人公将一个工厂工人推进一堆箱子中,然后跑出了镜头。而对于大多数的观影者来说,他们的注意力并没有如拍摄者所希望的始终跟随主人公,相反,却仍然被工人的伤势吸引了,导致观影者通常会错过下一个重大行动点。
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