木乃伊——死亡之书
- 片名
- 木乃伊——死亡之书
- 导演
- 刘畅
- 编剧
- 刘畅
- 国家地区
- 中国
- 制作公司
- 完美动力动画学院
目录
埃及,神秘的国度。传说,古埃及有本《亡灵之书》,书是用人皮与鲜血制成,里面记载了能够召唤远古恶魔的邪恶咒语,获得这本书的人就可以拥有主宰世界的力量。很久以来,无数人为了得到这本书宁可放弃自己的生命。
R是一个神秘的人物,没有人知道他的过去,只是听说他以前的名字叫做杰克,拥有非常出色的功夫,并长期在全球找寻失落的宝物,每次寻得宝物后,他都会在现场放上一个带有R的标记,所以现在的人们叫他为R。在多年前,R无意中得到了《亡灵之书》中的一页,听说只有用使用书中遗落的书页才能够打开通往放有《亡灵之书》的神殿。现在,他开始行动了,为了得到《亡灵之书》,为了自己的欲望。
但是,谁也不会想到, 《亡灵之书》也在等待他的到来……
前期准备
在拿到剧本之后我们首先是计划阶段,一个好的计划可以创造一部很好的影片,为今后的各个环节作好相对应的安排,一个不成功的计划可能把一部好的电影毁在摇篮中恶杀在萌芽期间,所以我们在制作前期做了大量的准备工作包括生产计划,以及人员时间的调配,作好生产计划表把各项工作落实到每个制作人员的手中。整个短片的质量好坏和我们制作人员的能力息息相关。当然最重要的环节就是在整部短片中最重要的人物就是导演,首先导演拿到剧本就进入规划和设想,这个阶段主是提炼主角和配角包括场景,交给有二维制作人员进行原设,原设通过以后还要对人物场景的细画,以便交给三维部门制作。
初步的规划出炉以后,二维制作部门开始制作完整的故事板并具体的人物设计,道具和场景的原画,包括各个细节的设计和最终的颜色定稿。在正式制作会涉及到很多模块其中包括模型、材质、灯光、特效、合成、渲染和技术支持这些模块之间相互依赖关系使得每一个部门都不可以离开其他部门真空操作。
包括在正式制作开始之前我们会对机器的配制以及软件的使用上会精打细算,三维制作要求机器配制很高,如果机器配制达不到要求会直接影响制作和今后渲染输出。所以我们做好了所有的应对措施,有较成熟的数据系统便于交换文件和渲染输出下面开始我们的生产。
角色设定
由于剧本定稿,故事发生在远古的埃及,里面的角色的风格偏向木乃伊时代的感觉加上参考国外制作的木乃伊电影和网络上搜集古代埃及的图片,以及一些埃及的文化的文字,
很快我们勾勒出故事中人物成熟的草稿,因为是魔幻动画所以里面的角色偏向写意。但故事中每个角色都是精心想象出来,包括人物身上的每个细节衣服、裙子、鞋等,色彩上十分绚丽。
通过剧本大家了解到在小主人公的设计上他有一双很灵活的机械手臂,可能大家会说既然事情发生在埃及怎么会有现代的机械体呢是不是有点不符合时代气息?首先剧本定稿就不能在改了,在制作项目期间《功夫熊猫》也上映了,大家都能看到里面角色熊猫的父亲是只可爱的小鸭子。所以在塑造原创角色的时候魔幻动画我们就要创新,我们开始也尝试过很多不同的造型,找了大量符合当时社会的图片,想找一些当时埃及时代类似机械箱子的参考,但都没有小主人公背个现代机械箱子新颖。很快小主人公的原画就展现在我们的纸上了。同时故事里的怪物也不能被忽视,在设计二号BOSS的时候我们想既然是怪物就要设计的邪恶一点,我们设计成强壮的身材肌肉十分发达,用骷髅为它的头部,在模仿木乃伊时代的衣服给他相映的穿上。剧本最后描述在小主人公和二号BOSS激烈的打斗,最后小主人公把二号BOSS击败。在拿书的同时他的身后出现了巨大的怪物,这是故事中的最终BOSS,在设计上要比二号BOSS更加邪恶更加血腥,我们参考电影[异形]以及国外大片的怪物最后想象出我们的最终BOSS带有长长的尾巴、锋利的牙齿、长长的舌头,使其更具冲击力。
场景设定
如果一部好的魔幻动画人物是整个影片的灵魂所在,我想场景必定是烘托人物气氛必不可少的主要因素,在剧本故事的叙述中描写小主人公故事经历了三场重要的场景,第一场是外景当然我们把故事的开始时间设定为黄昏,随着摄像机推进,首先映入眼帘的是日食渐过,天空昏暗,埃及风格的怪石,古墓外面有高大的古埃及石像,在群山和石像中矗立这神秘的古墓,古墓是由几跟高大的石柱和陈旧的大门依靠在群山之中,这样通过简单的场景来烘托出场景的大气,突出要表现的时间、地点和神秘感
当小主人公打倒大门守卫进入古墓后镜头又切换到另一中氛围,根据剧本主要思想在场景二中有很多机关,为了体现古墓通道内部的高大宏伟我们选用高厚的石墙,在石墙的缝隙中藏有机关的出处,并把缠着厚厚绷带的木乃伊骷髅夹立在石墙中间,骷髅前面放拖着火盆带有破损的阿努比斯石像,火苗微微的摆动,加上绿色的无效,来衬托内部的诡异气愤。
在小主人公逃离暗器的偷袭时,随着圣甲虫门锁被开启,这时摄像机带我们进入华丽宏伟的第三场,高大挺立的阿努比斯石像在一次屹立在面前,大厅的中央有一座神台,台子的上面放着一本书,这就是传说中的[死亡之书],在台子的周围有很多特别的棺木,整齐的摆放在两边。带有埃及风格的石柱直挺着华丽的大厅,石柱之间的缝隙里站立这六尊动物的石像,这也代表当时埃及时代的特征,第三场也是小主人公主要打斗的场景。
角色建模
在剧本定稿和原设都OK后,下面我们进入真正的三维制作,其实在整个魔幻动画中在技术上分很多个模块,但缺一不可,必须有好的剧本,画出好看的原画之后在三维打造中才能把整个剧情体现的淋漓精致地把整个故事演义的生动震撼。
三维制作软件很多,我们这次选用的软件是MAYA,用强大的多边形建模(Polygons)进行人物的建设,由于多边形建模在点与点之间是通过直线边连接的,并且是由许多个顶点构成面,这样在建模的时候具有非常的灵活性,在角色建模中要求特别的严密,首先要明确角色在电影中是一个什么样的性格特征,以及他在电影剧情中所处的地位。因为模型的好坏直接影响到中期材质动画以及绑定的深入。在制作《木乃伊》的角色中,不但从外形上要像原设的角色,更细节要我们自己去把握,做到细节无限。我们这个项目靠近电影级别,所以在布线上我们都严格要求,争取达到电影级别的模型布线标准,对物体、面数的控制适当,把握好人物的基本比例,由于小主人公是卡通人物所以我们对照真人的比例来进行比量进行制作,大的形体确定之后我们会逐步进行细节上的深入,包括头部的三廷五眼,抓大的结构进行骨点对位,对多边形的点(Vertex),边(Edge),面(Face)进行深入刻画细节,注意在模型身上尤其是在关节处和物体变形拉伸强烈的地方尽量不要出现五边面或三角面,这样可能对以后的环节会产生影响,我们在制作完模型之后对它的法线进行了检查包括有没重点,重面 等因素出现,在重要关节上的布线进行拓扑圆滑,对泪腺、嘴角、鼻孔、耳部这些小的地方进行休整。如果在关节的拓扑达不到要求会直接影响设置和动画乃至纹理效果。最后检查Outliner里的组进行整和从命名,并且检查History历史,历史要清干净,把坐标归零并且把模型放置在三维视窗的坐标中心等等,完全按照公司制作流程规范,以便进行下一步制作。
场景道具建模
场景和道具同样我们选择多边形建模来制作,和角色建模相比场景和道具建模的菱角处会很多,需要卡线的地方很密集,很多都是方方正正的物体,我们对道具的刻画基本也是围绕这整体的形态大的比例协调进行深入刻画,在制作场景期间很多以石像为主,石像多数是人身只是在质感和材质的体现上更多偏向于石头,在肩膀和关节处的设计制作和真人有些不同,真人在转折点和关节出十分圆滑,而场景中的石像去很生硬。第一场镜头的山体比较复杂,这也是制作场景的第一难点,因为在实现怪石群山的感觉很难刻画,所以我们在细节上做了很大的工作,包括峭壁上的岩逢,地上的怪石,地面怪石和山体衔接下了很大工夫。场景是烘托气愤的主要因素之一所以在制作上怎么体现场景的宏伟壮大呢?我们对第二、三上的设计上也高大的石墙为住,用埃及特有的高大石柱以及埃及风格的高大石像烘托出场景的宏伟壮观。
骨骼设置
在接到模型后首先要进行的一项工作是检查模型,模型的初始Pose,模型关节部位的布线如肩关节腕关节等,模型是否在世界坐标中心以及物体交叉的地方是否合理等等,因为这些直接关系到骨骼的搭建和权重的绘制,小主人公的模型这几点是很不错的,在模型检查完毕后下一步要进行的就是骨骼的搭建,搭建骨骼时要先考虑好要角色要实现的各种运动需要几套骨骼以及如何搭建,骨骼搭建的位置要准确,如是否在模型的中心,是否在关节的准确位置等。骨骼的轴向是否正确统一。要注意骨骼命名,严格按照规范命名。骨骼的层级关系,等等。在搭建完成骨骼后下一步就是为骨骼添加控制器,如IK,FK的控制器,以及各种切换的开关如IKFK的切换,骨骼的伸缩开关等等,在添加控制器时要注意的主要事项有,控制器的属性如Thanslate,Rotate,Scale等一定要冻结清零,不能带有任何数值,以免给接下来的动画工作和动画师带来不必要的麻烦。把控制器不需要的其他属性锁定并隐藏,这样也是为了方便下一步制作动画时方便动画师K关键帧。在为控制器添加新的属性时要注意新属性的名称简练易懂。控制器的名称也要按照命名规范严格执行。注意层级关系。各种切换或开关的属性值的范围和作用要统一。控制器的轴向等等。在添加完控制器后下一步的工作就是整体整理层级,该打组的打组,该子父的子父 ,该约束的约束,这一步非常重要,否则角色是无法动起来的,在完成这一步后接下来就是对角色的机械手臂进行设置,这是对小主任绑定的一个很有意思的地方,由于涉及到变形,我所使用的方法是添加变形骨骼进行变形而不是驱动关键帧,既要进行IKFK的运动又要变形,而且要掌握好变形的节奏,这是非常有意思的,在完成对机械手臂的设置后,剩下的就是蒙皮和刷权重了,由于时间比较紧张,光滑蒙皮,这样可以节省绘制权重的时间,身体的其他地方用的是光滑蒙皮,最后刷完权重后进行最后的检查和整理大纲,要把每个控制器都动一下来检查是否有问题。
角色材质
在这个环节上拿到模型后,我们首先同样精心的检查模型,对点、线、面进行详细的观察,然后我们首先是对UV的分割,尽量把接缝处隐蔽起来,当然现在有很多软件能处理接缝问题,比如说Boodypaint3d等,还有我们运用了Unfold3D这款插件来辅助我们分割UV,当然我们在制作小主人公的时候同样是用MAYA和Unfold3D相结合的方法进行对小主人公UV的划分,把三维立体的模型分割成一张平面网格,方便贴图的绘制。接下来就是对我们小主人公的贴图绘制了,为了能更好的体现细节,我们在绘制贴图的时候需要把底色纹理绘制的更为详细,还把高光、凹凸、反光、投影都会在PS软件中分层绘制的方法进行处理。在处理细节上包括小主人公面部的毛孔、眼代、嘴角都用真实人照片进行筛选然后处理贴图。由于考虑到渲染问题,在材质制作上我们采用MAYA默认材质球和节点,因为考虑到渲染的速度和整体制作时间和整体制作进度有限,所以没有采用MRlayer节点以及材质球进行制作,但我们使用大量的默认节点来模仿强大的MRlayer的三S效果,使小主人公的皮肤质感近似三S效果的表现。为了节省资源我们把功夫大部分下在贴图上用最少的程序节点和纹理来达到我们理想的材质。在材质球的选择上我们选用了Blinn材质求,因为它能单独高光、反射、漫反射以及透明半透明,这样使我们控制贴图会更加灵活。
角色动画
在这个环节中,一个打斗场景,你可以和Layout中有些出入,只要镜头前后衔接连贯,时间大致相同,中间角色的动作,比如砍几刀,踢几下,你都可以随意发挥。因此,每一个角色动画师都可以最大潜能的进行创作,而不是像很多粗制滥造的低成本动画,缺少细节的描述。为了将片中的打斗场景描写的更丰富,我们参考了以往很多功夫片,像著名的《圣童降临》、《功夫之王》、《成龙特技》等等。有时候我们也自己拍些摄像,参考摄像,你可以观察到那些平时被脑海忽略的小细节,从而让动作更真实可信。动画师在做完前期设计后,就需要在场景中摆Pose调时间了。时间和Pose是动画的关键,如果你在摆场中没有达到最完美的时间和Pose,那么接下来的工作将事半功倍,有时候甚至要重新来过。接下来就是条曲线,每条曲线都要调到,去掉多余的帧,再Playblast一下,看看是否和原来的感觉一致,但是更平滑了些呢?做动画就像剪头发一样,慢工出细活。很多动画师都有这种经历,有些动作经常会出现抖动,而且非常难调。这时候你就要好好检查一下,你的key是不是过于密集了一些?过度的时候是不是将所有曲线打平了?在做Overlap的时候是不是按照力学原理,有先后顺序进行曲线拖动的?如果这些都帮不了你,你就只能帧帧调了。最后,让老师看一看,整个镜头是否有需要改进的地方。不要害怕,返工也是家常便饭。不过,在镜头被通过的时候你会觉得很开心--又做了一个不错的东西那!
场景灯光
在灯光环节我们首先做的是对照原画所要烘托的气愤进行打灯,在和原画风格体现的基础上加以改良,可以说对于这部《木乃伊》灯光制作上我们几乎用到MAYA系统自带的所有灯光,我们打灯的宗旨是用大的主光源照亮场景,用辅灯进行刻画场景以及角色的轮廓和体积,对灯光的参数在每个场景中进行了大致的统一,达成没有暴光,没有漏光,没有死黑的部分,材质十分细腻,更多是通过好的灯光来体现材质和整体气愤的展现。对于局部,比如说小主人公他站在场景灯下感觉和场景不能融合,有的角度会出现暴光,有的角度会死黑,我们通过对主人公单独打光来进行调节,为了不影响场景灯光,我们大多数辅光做了Make Light Links(灯光连接),甚至角色动画角度太大,我们只能给灯光加动画以便更好的体现角色的细节。在处理阴影上是个难题,因为MAYA里灯光是模拟真实世界灯光,所以对于灯光衰减,我们对参数进行了每个镜头一一调节比照。为了节省资源达到流体大气的效果,这次我们也大胆的使用体积雾来实现场景中大气的效果,对与体积雾浓厚的把握和位置的摆放进行了严密参数的调节,从使整个场景气愤达到预想的效果。
分层渲染
渲染我们采用了最变节时尚的分层渲染,在动画和材质灯光同时结速后,我们就可以渲染,在渲染中我们把场景和角色分成两大模块进行渲染,场景分为前景和背景层,包括场景中的物体都做了分层,对于有遮挡的物体我们做Black Hole(遮罩)以便后期进行调节,对于角色我们采用单独一层进行渲染,包括对皮肤部分以及身体衣服做Surface Shader只要红绿蓝的颜色方便日后在Shake里来提取RGB进行对角色的明暗进行细微的调节。由于动画打斗场面比较丰富在运动模糊上我们采用的是MAYA自带的2D模糊,考虑到渲染时间问题没有采用3D模糊,在精心调节2D运动模糊参数下实现了和3D模糊同样精彩的效果,更多的是节省了渲染的时间和工作量。为了体现角色以及场景的厚重与立体感,我们在场景和角色上都加上环境Occlusion和Luminance Depth(景深)作为后期叠加,通过叠加调节Occlusion可以灵活的把握角色以及场景暗的部分的调节,在加上Luminance Depth(景深)可以使场景与角色的主次关系更加鲜明对比,可以更好的体现近实远虚的效果。
后期合成
虽然所有三维部分是不可缺少的真谛所在,但也不能忽视后期合成的重要性,这次我们对后期合成采用的是最适合做影视动画的Shake合成软件,我觉得Occlusion最大的好处是即使MAYA渲染出来的层在多,在Shake面版上会很鲜明的给我们分清层及关系,因为Shake是一款以节点形式进行制作的软件,所以我们在操作中都是用连接层及的方法进行前后景象的连接。包括在叠加Occlusion的时候我们很快的可以在面版上找到相乘的接点进行调节,这点大大减少了我们合成的时间,包括Shake对RGB(红绿蓝颜色)的提取更是强大,在后期合成期间对于一些不满意明暗效果的镜头,我们可以回到MAYA直接渲染出一组RGB(红绿蓝)颜色的物体,回到Shake里进行修改,Shake可以直接用渲好的Luminance Depth(景深)进行调节物体的虚实,不像其它一些软件只能用Mask进行抠像来对物体进行羽化。
制作公司
1.
对白语言:汉语普通话 / 英语
首先声明,此《木乃伊》非美国的那几部《木乃伊》,它是北京完美动力动画学院影视动画就业班学员们的毕业作品,一部7分钟的三维动画短片。
实际上,看片之前我没有抱太大的希望,俗话说得好,人比人得死,货比货得扔,不要说传统的动画强国美日,在我看来,近年香港动画都要比中国动画强——人家有麦兜,咱有个啥呢?
因此,看见《木乃伊——死亡之书》的海报时,我吃了一惊:威严的法老群像无论是质地还是色泽都非常逼真,拿着尖刀、背着机械手的主人公不仅造型可爱,身上还透出中国动画人物少有的,历史感与未来感兼而有之的不俗气质。说句崇洋媚外的话,在其它地方看到这幅海报,打死我都不相信是国人做的。
影片本身带给我的观感同样如此:首先是细节真实、细腻,观众能看到石像风化的细纹、机械手上的锈斑、大门开启时的尘土、甚至“镜头焦距”外物体的模糊,这些微观的细节,在影片营造可信的宏观环境方面居功甚伟;其次,专业、出色的武打设计和剪辑,令本片的动作场面一波三折、动人心魄,尤其是子弹时间的运用,已入化境,视觉效果不输《骇客》;最后,影片剧本也很精致,虽然只有七分钟,但起承转合,一个不少,结尾更是斗转星移、悬念十足,让人欲罢不能。
负责任的说,上述三点,正是中国动画的软肋。
看完片子,马上就想起许诚毅(《史莱克》系列、《功夫熊猫》主创)曾经跟我说,许多美国动画片都是在中国做的后期加工。今日方知,此言非虚。
文已至此,说说本片的若干瑕疵:一是主人公表情不够丰富,有些呆板;二是那个插入的红血镜头漫画感太强,与影片营造的真实环境有冲突,显得突兀;三是细部仍需打磨,比如木头的纹理不够细致,刀上的血应该再多流一秒,等等。稍显残酷的是,同缺乏原创性相比,以上瑕疵都只是细枝末节——不管是木乃伊、巫师、魔法,还是召唤黑暗力量、打造不死军队,这些意象或行为在国外动画、影视中都不鲜见。
闲聊之中,我曾经问过吕克·贝松(《亚瑟和他的迷你王国》导演)和罗伯·明可夫(《狮子王》导演)同样的一个问题:为什么会去拍动画片?也许是巧合,两人几乎给了我同一个答案:为了让曾经的梦成真。
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